Programación Orientada a Objetos
La Orientación a Objetos es un paradigma de programación consistente en el empleo de una colección de unidades individuales u objetos que interactúan entre sí. Esto se da en contraposición a la visión tradicional en la que un programa es un compendio de funciones o simplemente intrucciones computables. Podemos remarcar estas cuatro características como propias de la Orientación a Objetos:
- Abstracción: se emplean clases de objetos, que definen características abstractas de los mismos. Estas clases presentan atributos (propiedades de los objetos) y métodos (formas de interactuar con los objetos de la clase). Se crea abstracción modelando clases apropiadas a los problemas presentados de tal forma que alguien que no programe pero esté familiarizado con el problema, sea capaz de reconocer el concepto.
- Herencia: en algunos casos se generan subclases, que no son más que versiones más especializadas de la misma clase, creando una jerarquía. Éstas, heredan atributos y métodos de sus clases padre y, de la misma forma, incorporan los suyos propios. Algunos lenguajes permiten que sus clases hereden de varias clases padre.
- Encapsulamiento: detalla cómo una clase funciona consigo misma y el interfaz que muestra al exterior. Esto permite que ciertas características no puedan ser modificadas externamente, sino que sólo los propios métodos de la clase pueden hacerlo para evitar efectos secundarios inesperados.
- Polimorfismo: implica que el comportamiento de un método varía en función de las clases desde las que se invoca. Dos o más clases pueden reaccionar de diferente forma al mismo mensaje, ya que se pueden definir distintos métodos con el mismo nombre afectando a objetos de diferentes clases.
Fuentes:
- Abstracción: se emplean clases de objetos, que definen características abstractas de los mismos. Estas clases presentan atributos (propiedades de los objetos) y métodos (formas de interactuar con los objetos de la clase). Se crea abstracción modelando clases apropiadas a los problemas presentados de tal forma que alguien que no programe pero esté familiarizado con el problema, sea capaz de reconocer el concepto.
- Herencia: en algunos casos se generan subclases, que no son más que versiones más especializadas de la misma clase, creando una jerarquía. Éstas, heredan atributos y métodos de sus clases padre y, de la misma forma, incorporan los suyos propios. Algunos lenguajes permiten que sus clases hereden de varias clases padre.
- Encapsulamiento: detalla cómo una clase funciona consigo misma y el interfaz que muestra al exterior. Esto permite que ciertas características no puedan ser modificadas externamente, sino que sólo los propios métodos de la clase pueden hacerlo para evitar efectos secundarios inesperados.
- Polimorfismo: implica que el comportamiento de un método varía en función de las clases desde las que se invoca. Dos o más clases pueden reaccionar de diferente forma al mismo mensaje, ya que se pueden definir distintos métodos con el mismo nombre afectando a objetos de diferentes clases.
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